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探索數位遊戲中的土地經濟學

從現實困境到虛擬烏托邦

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    ChrisTorng
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=== 從現實困境到虛擬烏托邦


Land value tax in online games and virtual worlds: A how-to guide

這篇文章相當長,介紹現實與虛擬世界中的土地之概念,我學到很多真實世界之土地之運作機制,比如:

虛擬世界中土地危機的一些跡象:

  • 投機:人們購買並持有土地並不是因為他們打算使用它,而是因為他們希望它的價值會隨著時間的推移而上漲

  • 階級流動性有限:玩家群體分為有土地的“貴族”和無土地的“農民”,農民被排除在遊戲的核心功能之外

  • 減少使用者生成內容:如果土地是使用者生成內容 (UGC) 的基礎,那麼我們會看到比其他方式更少的使用者生成內容和更低的> 品質。農民沒有資源參與,所以不參與

  • 黑市:如果土地的正式交易受到限制,我們往往會看到土地黑市 (Ultima Online)。這些會導致詐騙和失去信任

  • 不正當行為:玩家被激勵為土地支付高額非貨幣成本 (例如使用在機器人和巨集的幫助下的多個協調帳戶來放樣在隨機時間可用> 的地塊)

  • 成本不斷上升:如果正式的土地交易不受限制,我們往往會看到天價和租金

  • 用戶成長減少:就土地作為遊戲核心而言,我們往往會看到對用戶成長的抑制作用,因為新玩家無法獲得有意義參與所需的資產

又因為:

在現實世界中,政策制定者是政客或官僚。

在數位世界中,遊戲設計師更像是神。

其中一段討論徵稅問題:

看看市場上的土地價格。如果它接近零,那麼你做得很好。如果遠大於零,則仍有大量土地收入未徵收。如果它小於零,這意味著你必須付錢給人們讓他們自願持有土地,你就對它徵稅太多了。如果土地售價剛好為零,那麼你做得很好,保持稅率不變。

透過徵稅要讓土地價格接近零,以確保玩家持有土地確實想要創造新價值,而非僅僅等待地價上漲而套現,這是現實世界中很難想像的。

整篇文章我覺得蠻硬的,不過能刺激如何達成理想世界的思考。